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电影游戏--数字时代电影之新形态

日期:2013-08-17 07:09 转自:网游频道

     电影游戏承袭了不少电影的技巧方法,赋予传统的观众强烈的参与感与再创造余地,将观众与编导、演员合而为一,产生了一种新的艺术欣赏者兼艺术创作者―――玩家。
   电影游戏的产生代表着一种全新的娱乐方式―――交互式娱乐的诞生! 娱乐界的大腕巨子如卢卡斯、派拉蒙、华纳等等都已致力于电子游戏产品的开发制作,推出了一大批优秀的交互式电影。 在世界范围内,电子游戏利润已经超过了美国电影业与日本汽车工业。
   一大批杰出之电影导演与艺术家正在或将要投身于电子游戏艺术作品之开发与制作。 而 VR 头盔与 3D 音效卡之诞生,已使电影游戏远远跳出了一般电影所能达到的视听层次。
  可见,电影游戏已经将视听综合艺术推向了一个崭新的高度和崭新的领域。二、游戏的特质电影游戏是虚拟实境的呈现模式,艺术价值在于其处理内容的方式、营造的虚拟世界描述,提供参与者参与的过程与情感涉入。
   当玩家越了解电玩中的世界,就越想要参与成为游戏世界中的一份子,使得虚拟世界中所经历的事物,会在现实世界中产生具实体意义的结果。 游戏的结构所产生的代入感在于,漫游的愉悦、迷宫中的故事、超文本的叙事性、使渴望具体化、解决问题的愉悦性以及互动过程中游戏者成为作者的角色转换。
   以游戏 《毁灭战士》与《迷雾之岛》为例,二者虽采用不同的游戏方式,但其具空间性的漫游行为,呈现出叙事性与时间特质是完全相同的。综观上述观点,大致可归纳出电玩的四大特质:互动廖 杰电影游戏―――数字时代电影的新形态也重回身边,爱情事业双丰收。
  另外,影片还涉及了女性的话语权问题,片中的艾琳不择言,粗不断。 一方面,我们可以将此看作是艾琳潜在的对男性话语权的反抗。
  在男性的话语体系和话语方式里,充满着战争和暴力的破坏性和强制性, 艾琳以其粗俗的言语横冲直撞,好像身体里面潜藏着一个男性的灵魂一般。或许别人并不欣赏她的这种言语表达方式, 但是试想一个柔柔弱弱的修养极好的淑女, 如何能像艾琳一般强悍地面对这么多的困难?另一方面,我们需要明白艾琳为什么无遮拦、语言豪放粗鄙,如果她接受了良好的教育还会这样吗?女性不能和男性一样平等地接受良好的教育,这难道不也是一种不公平吗?在影片中,艾琳那种不是很健康的非传统话语表达方式获得了胜利, 但在现实生活中总不能人人都如此吧?所以,我们除了在艾琳身上看到了女权主义的影子外, 也看到了女性必须创造一种正常的健康向上的话语权和话语主体,这样才能进一步促进女性真正的解放、自由和发展,而达到此目的的唯一途径就是提高女性社会地位,使之都能接受良好的教育。
  总之,在艾琳充满激情的奋斗中,我们看到了她勇于挑战强、恶势力,保护弱者的同情心和大无畏的精神,看到了她对理想矢志不渝的追求, 看到了她身上所洋溢着的强烈的女权主义精神。由此我们可以得出这样的结论:女性的解放、自由与发展,一方面是社会的问题,社会有义务为广大女性的就业、生活创造一个平等、和谐的环境氛围;另一方面也是女性自身的问题, 在社会意识逐步趋向于男女平等的大潮中,女性惟有自立、自强、自爱才能真正实现自身的自由和解放。
  ----参考资料::[1]戴锦华:《电影批语》,北京大学出版社,2006年版。[2]王志敏:《现代电影美学体系》,北京大学出版社,2006年版。
  [3]李银河:《女性主义》,山东人民出版社,2005年版。(作者单位:河南科技学院人文学院)责任编辑:高山湖影视艺术前沿1012009年第5期总第131期性、叙述性与超文本、虚拟实境、虚拟存在。
  1.互动互动是参与者透过人机界面, 拥有选择和取舍的权力。 互动代表着操控者、互动界面与观众有能力去产生作用,影响事件产生的流程,并修改他们的形式。
   而游戏的互动方式,是来自于玩家对计算机中所营造的虚拟空间中各个元素的操控。 在单机游戏的场域里,透过操控鼠标、键盘与游戏杆,控制代表玩家的虚拟人物与游戏中的电脑人物(AI)互动,是游戏的基础互动模式。
   然而,在网络游戏里,互动的双方变成了玩家与玩家(PVP),玩家与电脑人物(PVC)之间更为高级的互动2.叙述性与超文本故事叙事性吸引玩家沉浸于其中的要素,是角色扮演游 戏。策 略 游 戏。冒 险 游 戏。等类型游戏的主要功能。 在游戏的互动中,故事内容得以铺陈,玩家选择替身(avartar)在虚拟的空间中冒险,发挥聪明机智与勇气,在雄伟壮观与华丽场景中,寻找隐藏的宝藏与密技完成种种考验, 其间参杂着爱情故事、兄弟友谊。
  开放的叙述架构,是游戏吸引参与者不断沉浸于其中的重要原因,游戏创造者创造故事中心架构与规则,玩家在虚拟的空间中,依据这些中心框架与规则。 玩家透过不同的选择方式,形成多重多变的游戏过程与结果。
  3.虚拟存在游戏设计师建构了游戏的空间与规则,提供了人类虚拟存在的空间,真实与虚拟的分际消失,人类在虚与实之间,相互渗透与切换,人类在其中渐渐的构建了模拟文化。人是参与游戏的最主要的个体,游戏中的人所拥有的主控权, 是现实社会无法拥有的快感。
   单机游戏中,人成为单纯的对象 ,在屏幕中 ,成功胜利或过关斩将是唯一存在的目标,若失败了,只需重新按下 replay 键,即可重新获得生命。 网络游戏里,提供了虚拟存在的生活,人在游戏中,以不同的身份表征存在,身份不再是唯一与恒常的,女人可以变男人、男人可以变女人,在游戏中,与他人聊天、谈心、网恋、共同参与活动,一起为攻城的失败与成功,或悲伤,或喜悦,在虚拟的时间与时代中,人的潜心欲望,在这里获得虚幻的满足。
  然而隐匿身份的网络社群交往方式,是网络活动的重要行为模式。 透过隐藏自己身份的方式,让人有畅所欲言的愉悦。
   在聊天室里,随着年龄、身份的转换与自我想象,面对着屏幕中出现的他者,聊天者往往能释出与分享心中深沉的另一面。 身份的正确性,在此时刻里,是不是真的这么重要? 就如同虚拟面对面角色扮演的在线游戏魔兽世界,(WOW)在此社会虚拟实境里,使用者沉溺于自创角色扮演中,享受匿名与他者互动的快感,并表达他们本身隐藏的不为人知的一面。
   虚拟的身份,反而在此解放了人类心里的欲望,呈现潜在的人格特质与幻想期待。三、电影游戏的诞生与发展一般来说,以现代工业手段为基础的艺术形式要经历三个阶段,以传统电影为例:第一个阶段是技术阶段,技术成为现代艺术表现的手段和载体,所必备的条件是将这一手段和载体尽可能地完善。
   这个完善过程即技术寻找自己承载内容的过程,换句话说,这一新型的技术能够为何所用,在发明家那里还处于探索阶段。 传统电影在初创时期的短片《火车进站》《浇花》就属于这类作品,人们走进电影放映场所,是为了领略活动影像的新奇感,其中没有艺术内涵。
   第二阶段是技术与艺术的分离―――组合期,这个过程经常呈现出技术承载艺术的分离状态,逐渐向艺术过渡。 这一时期的代表作品如中国最早的影片《定军山》,运用电影的技术手段,承载谭元培演出的京戏。
   第三阶段是技术与艺术的融合期, 主要特征是艺术作为表现主体,而技术作为表达手段,达到完美的融合,不再依赖于其它艺术形式而独立存在,称为独一无二的艺术类型。 这就是今天我们看到的电影形态。
  电影游戏的发展基本上也经历了这样的过程。 第一个阶段可以称之为技术模拟阶段, 例如早期的 RPG 和 SLG,游戏类型都是对现实世界的机械模拟,通过三维技术以产生逼真效果,凭借技术所创造的虚拟环境来实现游戏玩家的娱乐目的。
   1962 年,世界第一个电脑游戏程序《宇宙战争》 由美国 MIT 实验室开发完成;1971 年发明第一台电子游戏机,1981 年开发第一个商业化的电脑游戏软件 《巫术》。 这一时期作品的主要特征表现在:游戏仅仅体现为娱乐价值,玩家在游戏过程中实现搏斗、追逐、计谋设置等感官快意,基本不存在审美意义,因此没有人将它与艺术创作联系在一起。
  第二阶段是游戏与电影的融合期。 早在 1990 年代初期,《街头霸王》《饿狼传说》 等日本格斗游戏风靡全球,这类游戏在表现手法上融入了大量的动画和漫画等形式,而且通过演员扮演游戏人物,将游戏拍成电影。
   尽管这些影片制作粗糙,剧情单薄,还是受到了一些玩家的赏识,由此开创了电影游戏的先河。 电影游戏对电影镜头技术的直接运用,反映出游戏当时尚处于后模仿时代,没有体现出自己独特的个性,其艺术法则也远未稳定成型。
  第三阶段是成熟阶段。 新的艺术形式必须建立自己独特的艺术法则并充分展示自己独特的艺术表现优势。
   在本质意义上,电影游戏初步完成了从感官快意到艺术审美的过渡;在形象层面上,电影游戏已经开始创造出一系列的人物形象,如《哈利波特》里的主人公、《古墓丽影》中的劳拉等,在接受者(赏玩者)那里获得精神的共鸣,大大深化了传统电影版的形象表现,比较接近于艺术典型;在表现技法层面上,电影游戏借助于电脑技术和图像处理等高科技手段,吸收包括电影、文学作品、音乐等艺术中的精华,在某些方面, 诸如面部情绪和人物动态骨骼捕捉系统等,达到了一般电影技术手段难以表现的精细度。四、游戏在艺术中的意义游戏与艺术在本源意义上存在着某种同一性,斯宾塞《艺术的起源》已经阐明,虚拟性和非功利性使游戏与艺术联系在了一起。
   在康德那里,进一步强调了艺术的趣味性,即虚拟与非功利意义。 这成为艺术区别于其它社会意识形态最根本的特征,即审美特征。
   然而,在历史的发展进程中, 艺术的本质特征受到了以政治为代表的社会意识形态的干扰,它的审美面貌经常看不清楚,甚至被政治、道影视艺术前沿1022009年第5期总第131期德、宗教等功利化社会意识所遮掩或代替,艺术走向了非艺术。 所以,直到现在,一旦有人提出将游戏列为艺术范畴,就会受到质疑。
   严肃的政治话语将艺术的游戏特质扼杀了。当然游戏并不等同于艺术。
   随着文明的发展,艺术与政治、宗教、道德的融合,反而使艺术走向了世俗化和严肃性(非游戏因素)。 但是,否定之否定,在艺术产业化的时代, 艺术生活化与娱乐化成为当下的现实状态和发展趋势,游戏与电影的结合就使得这种新的娱乐形式在逐渐接近艺术,成为艺术创作和传播不可摆脱的话题。
   艺术在历史的发展中走向独立,一般是从非艺术的形态里逐渐脱胎的,就像最古老的诗、歌、舞、绘画,都是从原始宗教里走出一样。 现代艺术形式往往受到科学技术的直接影响,或者可以说是从现代科技中走出,最好的例子是电影。
   此后,电视剧、电视电影、手机电影、电影游戏等形式莫不如此。每一门艺术都有区别于其它艺术形态的显著特点,电影游戏的最大特点就是接受者的参与。
   每个人的感性经验是不同的,当接受者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也要利用他记忆中独特的感性经验进行还原。 戏剧、 电影等艺术形式虽然更为直观地展示现实社会和人生,但依然没有摆脱第三方的圈子。
   赏玩电影游戏作品,玩者主动参与文本构筑的虚拟世界之中,当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。 电影主题内容与赏玩者自身的感性经验和思考发生直接碰撞,引起共鸣,达到精神愉悦。
   在许多的电子游戏作品中,随着玩者所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩者极大的再创造余地。 这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。
  游戏与电影的互补与融合,RPG 是一个重大的突破。 RPG 是游戏类型中最适宜于发挥艺术想象,表现剧情,揭示人性的技术与艺术手段,它借鉴电影成熟化的表现技法、声光效果与结构方式,使电影游戏借助现代科技的途径,进入一个全新的艺术领域。
  被评为 1999 年最佳 RPG 的《异域镇魂曲》各种角色在特定的艺术场景中互动交流 ,是一个人类世界的幻想化再现。 玩家以尝试转变为不同的角色,与持不同信仰和世界观的角色交流、协作和战斗,角色的变动与画面的可选择性,构成了真正的动态艺术。
   艺术史上有画若布弈的说法,西方第一个明确提出此理论的是立体派大师勃拉克, 他认为艺术创作如同下棋一样,走一步看一步,随时就会出现意外的局面,开局难以预料结局。 画家在画完一条线的同时,便迫不及待地跟进第二条线,这种派生性达到活跃状态的时候,画家就进入了情绪的亢奋之中。
   当然,电影游戏的赏玩不需要专门的技法训练,但它借鉴了思维与行动派生性所带来的游戏快感和审美愉悦,这是游戏本源精神的最佳体现。艺术创作是动态的,艺术鉴赏同样需要一种动态的过程,这是现代派艺术始终追求的理想境界,在电影游戏当中,我们看到了类似的情感体验。
  五、技术、艺术、娱乐在电影游戏中的融合马克思早就指明,艺术的发展与人类历史的进程存在着一种不平衡的状态,就好像古代希腊艺术成为现代人无法企及的高峰。 那么,科学技术在艺术发展史上真正产生的作用是什么呢?毋庸置疑科技的作用是巨大的,它不仅改变了人类的物质生活,也在改变人类的精神生活。 只不过这种巨大的改造作用主要发生在形式方面。 从绘画、摄影到影视,没有审美意义上的高低之分,只有表现形态的巨大差异,科技因素起到了关键性的作用。 所以我们可以得出这样的结论:科技改造艺术形式,并直接影响到传播方式以及人们的接受方式和接受习惯。 当接受习惯在接受者那里得以确定之后, 新的艺术形式才能够占据主流地位。电影游戏的发展历程, 是一个技术与艺术互相弥补、互相促进、互为参照,有时又互相制约的螺旋式发展的过程。 艺术的本质是审美创造。 电影和游戏发展到一定程度就会出现交汇,电脑图像处理技术就带给艺术家与科技人员一个具有开启性和创造意义的交汇点。意思为电脑为游戏而制作的动画 )。 从 1980 年代《星球大战三部曲》开始,CG 逐渐在电影中找到了艺术创作的可能性与可行性,而 1991 年斯皮尔伯格执导的《侏罗纪公园》使 CG 真正奠定了在电影中不可替代的地位,其后更有《独立日》中的异形入侵,《龙卷风》中的风卷残云,《阿波罗 13 号 》中的火箭升空景象 ,《泰坦尼克号 》中海豚出水时的诗情画意以及惊险可怖的海难场景。 CG 制作源于电影化表现手法,《最终幻想》等大型制作则完全采用了好莱坞式的大气魄,追求感官刺激、快节奏、大量分镜头的表现手法, 让玩家感到前所未有的视觉震撼力。 《帝国时代》系列的开篇和过场动画中,电影表现手法的运用已经得心应手。游戏与电影在运用 CG 方面的差异在于,游戏几乎是离不开 CG 片断的, 电影中 CG 的运用则完全是为剧情服务,二者融合,不留痕迹。随着电脑图像技术的飞速发展,游戏电影改编热扑面而来,广为游戏界和电影界所关注的作品有三部:《最终幻想》《生化危机》和《古墓丽影》。 后两部作品真人出演,辅之以电脑图像合成的游戏场景再现,而《最终幻想》则是一部彻头彻尾的全三维 CG 动画电影, 电脑图像技术与真人电影拍摄手法熔于一炉,成为游戏与电影互补与融合的一个成功范例。电影与游戏的互补与融合,已经成为当下两种艺术形式或娱乐形式发展的必然趋势, 随着全数码电影的诞生,电影又拉近了与电脑制作技术的距离。 依托更先进的技术平台,交互性和参与性更加密切的电影会改变人们的观赏习惯,以及艺术评价标准。 观众坐在电影院中亲自改变主角的命运,这是过去的人们曾经的幻想。 与此同时,用户化理念的建立与推广也使游戏正在发生质的飞跃,网络游戏渐渐居于主流地位, 赏玩者就会拥有享受艺术的自由空间。 为此,信息科学家正在着手将电影资源整合入自己的网络之中,实现游戏平台的视频点播。 电影与游戏的界限逐渐打破,二者在保留自身的独立特性的同时,朝着互补与融合的前景做出努力。(作者单位:四川大学艺术学院)责任编辑:洪 霞影视艺术前沿103

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