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前瞻-分析目前2013-2014年我本沉默等网络游戏市场的发展趋势与探

日期:2013-10-20 00:19 转自:网游频道

  

  网络游戏的类型按使用方式,网络游戏有两种类型:一种是必须连接到互联网才能玩,其中部分游戏需要下载软件到客户端;另一种是必须在客户端安装软件,游戏可以通过互联网同其他人联机玩,也可以脱网单机玩。按游戏运行的平台分类:PC网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏。按游戏内容架构分类:角色扮演类(MMORPG)、休闲类(包括动作类、经营类、棋牌类、冒险类等)、益智类。产业拓展进步环境分析1. 社会文化环境我国的传统文化认为 业精于勤,荒于嬉,对于娱乐一向持保守态度。但是随着年轻一代从2002年开始的我本沉默版传奇游戏的广泛接受,社会公众对网络游戏的态度逐渐客观,但对其完全接纳与认同还需要一段时间。  社会舆论对网络游戏的报道也逐渐客观公正,一方面肯定其作为新兴产业应该大力支持;另一方面认为对其所引发的社会问题要充分防范。大众对网络游戏处于逐渐接受的过程。随着游戏内容健康化、趣味化,网络游戏将进一步被大众接受和认同。但由于网络游戏而产生的社会问题仍不时见报,目前大众对网络游戏的认同度并不是很高,这可能会制约网络游戏的进一步拓展进步。2. 管制环境为深入贯彻落实有关网络文化市场拓展进步的指导思想,促进网络文化产业的健康发展,加大网络游戏管理力度、规范网络文化市场经营行为,信息产我国网络游戏市场发展趋势探讨。大力支持网络游戏的发展政府大力支持网络游戏的发展,将网络游戏的研发纳入国家863计划,电子竞技已经成为我国第99个正式体育运动项目。  根据 《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,管制部门要努力营造和谐的网络文化环境,充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,支持网络游戏产业健康、快速发展。政府的具体措施有:电子信息产业发展基金应加大对网络游戏研发的支持力度,推动建立游戏产业人才培养体系;积极鼓励、引导、扶持游戏研发企业,实施民族游戏精品工程;积极培育网络游戏产业孵化器;努力开发网络游戏周边产业等。(2)政府对网络游戏市场加强管理为了规范网络游戏市场秩序,创造良好的网络游戏产业发展环境,政府采取了具体措施。"!严格市场准入,强化内容监管。申请新设立从事网络游戏经营活动的企业应具备1 000万元以上的注册资金。"严格实行进网络游戏产品内容审查制度。  "加大对私服、外挂等违法行为的打击力度。切实加强对网吧的管理,规范网吧市场秩序;严厉查处网吧接纳未成年人进入的行为。"实施 防沉迷系统等。网络游戏企业应当开发网络游戏产品身份认证和识别系统软件,对未成年人上网游戏和游戏时间加以限制,对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术改造,其中PK类练级游戏(依靠PK来提高级别)应当通过身份证登陆,实行实名游戏制度,拒绝未成年人登陆进入。3. 行业环境宽带用户数迅猛增长。根据CNNIC 16次互联网统计报告,到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为1.03亿人,其中宽带上网用户人数为5 300万人,半年增加了1 020万人,增长率为23.8%,和上年同期相比增长71.0%。  宽带上网用户首次超过了拨号上网用户人数,并首次超过了网民的一半。网络游戏产业逐渐成熟。3D技术及网络引擎技术的发展,将促进网络游戏的进一步发展;网络游戏产业的商业模式成熟,产业链的细化分工将吸引更多的企业加入。市场特征与发展原因分析1. 市场特征第一,市场潜力大,具有庞大的网络游戏用户基数与高成长率。根据IDC调查,2004年中国网络游戏用户超过2 000万人,其中19~25岁的占59.9%。   根 据iReaserch调查,2004年一款成功运营的网络游戏,运营商的平均利润率至少为35%(如盛大为60%左右),游戏开发商的利润率也高达50%以上。第三,运营门坎提高,竞争日趋白热化。根据IDC统计,2003年到2004年国内网络游戏市场规模增长了46%,游戏运营商的数量却增长了102%,运营的游戏数量增长了139%。目前国内市场上销售的网络游戏共78个大品种,185个小品种,但只有大约10%是赢利的。第四,同质化竞争严重,停止运营企业增多。2004年5月1日世模科技宣布《使命》停止运营,8月23日网易《精灵》宣布停止收费,9月22日EA宣布《超越地球》停止运营,11月9日大宇宣布《深邃幻想》停止运营,12月31日金山华络《永恒》暂停运营,这让人想起之前盛大的《新版传奇我本沉默》的情况  大量企业停止运营说明了竞争的激烈程度。第五,国产游戏的比重在不断增加。根据《2004年中国网络游戏市场分析报告。年国产游戏的比重从32%上升到37.5%,显示了国内游戏企业逐渐开始重视网络游戏的技术开发,再加上政府对网络游戏开发的支。国产网络游戏有望夺回市场的主动权。2. 市场迅猛发展的原因2004年,全球网络游戏的市场规模超过了电影的市场规模,中国网络游戏产业也开始进入黄金发展阶段。第一,网络游戏出现的时机正好是互联网业务发展的低潮,原有的盈利模式受到广大投资者的质疑,而网络游戏新的盈利模式给互联网业务带来了新的生机。第二,宽带接入高速发展直接为网络游戏的发展提供了基础,如韩国网络游戏市场的成熟与其超过70%的宽带接入率是分不开的。  第三,网络游戏所具有的虚拟社会系统注重社会体验,交互方式也实现多元化,用户由于工作的枯燥紧张、生活的不尽人意所带来的郁闷、苦恼、自卑等,都可以在网络游戏世界得到排解。第四,网络游戏属于小金额、多频次的消费品,降低了广大用户的一次性资金支出,扩大了网络游戏的潜在消费群。用户特征与发展趋势分析1. 用户特征分析综合。等专业机构的调查统计,对国内网络游戏用户的特征分析如下。"!年龄。韩国网络游戏玩家中20岁以下的人群占主流,占所有网游玩家的37.8%,其中,9~14岁玩家占19.5%,15~19岁玩家占18.3%。国内网络游戏用户大部分是在19~30岁年龄层,其中又以19~22岁的年轻人最多。  随着网络游戏产业的成熟,国内网络游戏用户群也将向三个年龄段演变:20岁以下、20~35岁、35岁以上。"性别。男性占83.39%,女性占16.61%。女性用户增长趋势迅猛,与2003年同期相比,女性玩家的比例增加了两倍。"职业。网络游戏市场的主要参与者是学生,其次是技术、生产人员。  韩国网络游戏用户最喜欢的游戏类型为:角色扮演类RPG、棋牌类、战略模拟类,其比率分别为。中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型为:角色扮演类、即时战略型、第一视角射击类,其比率分别为。实际月消费。30~50元/月的消费占34.7%,这是以学生为主体的消费群;80~500元/月的消费占56.6%,这是以上班族为主体的消费群。"收费方式。  56.5%的用户最喜欢包月卡的收费方式,40%的人选择软件专卖店购买点卡,22%的人选择网吧。"(玩游戏的场所。55.2%的用户在家里玩网络游戏,28.98%在网吧玩。而在家中玩网络游戏的用户占53.7%,是ADSL接入方式。总体上,目前国内网络游戏用户群仍然集中在16~25岁之间,职业主要是学生,游戏类型主要是多人大型角色扮演类游戏。该市场上同质化竞争激烈,韩国和欧美的进游戏占主流地位,其中韩国类主要以杀怪升级(PK)为题材,欧美游戏以暴力为主要卖点。2. 主要用户群发展趋势分析随着网络游戏市场的逐渐成熟,游戏品种的增多,未来主要有四类用户群:青少年益智游戏市场、青年角色扮演类游戏市场、中青年休闲类游戏市场、老年人休闲类游戏市场。(1)青少年益智游戏市场根据中国青少年探讨中心2004年调查结果,中小学生学习之余的休闲内容依次为体育运动(38%)、电子游戏(32.7%)、棋牌游戏(24.8%)、手工制作(18%)、拼装游戏(14.1%)。另一方面,青少年对于色彩、声音以及事物的变化最感兴趣,互动交流的需求比较强烈。因此,健康、趣味性强、能够帮助中小学生学习的游戏将拥有巨大市场前景。目前,国内在该市场上基本处于空白状态。在中国目前的应试教育体制背景下,一切以考试成绩为衡量标准,家长要求孩子大部分时间投入学习中,对于游戏时间则严格控制。盛大根据有关部门号召推出的中华美德教育。市 场 观 察53Inform信at息ion网 N络。游戏《学雷锋》虽然引起各方面的关注,但并未形成有效的市场。在当前的应试教育阶段,我们可以借鉴国外运营商的经验,针对青少年的需求特点,开发与学校教育、家庭教育相结合的益智类游戏,模拟课堂、模拟经营类等游戏帮助青少年学习。(2)青年角色扮演类市场该类用户一般在现实生活中面临巨大的压力与挑战,将游戏作为一种缓解压力、放松身心,同时又能找到竞争感与归属感的活动;对虚拟社区的互动交流特别感兴趣;自制力比较差,对网络游戏的粘性比较强;拥有一定的可支配资金;对游戏收费持正面态度。该类用户玩网络游戏及浏览相关信息的频率要高于其他用户群,追求刺激、时尚,对新生事物充满新奇。追求游戏中的团队合作、与好友的聊天交流、一起分享在现实世界中无法体验的感官乐趣。该类用户除了对游戏本身的制作品质和价格要求以外,还需要虚拟社区服务、游戏道具、休闲娱乐、聊天等综合性服务,对游戏的要求将上升到个性化、定制化、一站式服务。(3)中青年休闲游戏市场该类用户玩游戏的时间比较随机、零散;玩游戏的目的是休息放松;玩游戏的场所大部分在办公室或家里;有较强的购买能力;女性占据一定的比例;但付费意识并不高。他们对游戏内容要求多元化、生活化;游戏易操作,趣味性强;游戏时间具有灵活性;在玩游戏的过程中重视与对手的竞争和交流。因此,随着该市场的成熟,该类用户对游戏的画面/音效要求将更高;付费意识逐渐增强,网络虚拟社区成为生活的一部分。(4)老年人休闲类游戏市场其特征是以棋牌类休闲游戏为主。目前,针对老年人的游戏市场尚未发展起来。随着中国老龄化社会的来临,利用多平台为老年人提供数字娱乐是潜力巨大的市场。市场发展趋势分析1. 市场发展趋势"!游戏种类多元化。为了维系用户的消费热情及拓展用户的年龄层次,游戏种类必然向多元化发展 , 2014年将由以PK 类为主的我本沉默传奇和棋牌类向休闲娱乐、益智类、幼儿教育类等多元方向发展。"大众市场向小众市场发展。游戏产品的丰富,使得用户的选择范围扩大,用户的地位也得到提升,由起初的被动接受转变为主动选择。中国的网络游戏将从卖方市场转变为买方市场,大众市场将逐渐消失,取而代之的则是满足特定团体或个人需求的小众市场。"用户群增加,用户年龄段向两头扩展。随着内容的扩展,游戏用户的年龄阶段自然向两端扩展。"%用户对游戏中感官刺激的追求是永无止境的,要求游戏制作更加精细、逼真,技术不断升级。"游戏类型向个性化方向发展,促使网游产业价值链的复杂化。"用户不断追求更低廉的价格。采用免费游戏+虚拟物品买卖的模式进行运营将是网络游戏运营模式的新趋向。"(由于参与企业数量大幅度增加,利润率下降,市场格局由无序竞争逐渐过渡到垄断竞争。2. 市场规模预测根据CGPA和IDC的调查分析,2004年中国网络游戏用户数为2 025万人,市场销售收入为24.7亿元;预计2009年将达到5 683万人,市场规模将达到109.6亿元。2013中国互联网用户超过2亿,其中使用宽带方式上网的用户数达到9000万人以上。用户上网的最主要动机之一是休闲娱乐,而网络游戏是休闲娱乐的主要形式。因此,未来几年内,网络游戏用户在中国仍将处于高速增长期。

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